《The Expanse: Osiris Reborn》和《Exodus》是《Mass Effect》真正的继承者吗?

这真是太典型了。你苦等多年盼来一款新的 Mass Effect,结果一下子冒出来三款。好吧,虽然不完全是这样,但目前确实有三款重量级作品正处于不同的开发阶段,准备争夺“薛帕德头盔”的继承权。除了 BioWare 工作室目前正在开发的下一部正统 Mass Effect(预计 2028 年发布)之外,我们还迎来了两款互补的太空角色扮演游戏:一款是由前 BioWare 员工开发、被视为 质量效应:仙女座 精神续作的《Exodus》;另一款则是来自 Warhammer 40k: Rogue Trader 开发团队的《The Expanse: Osiris Reborn》,它显然改编自那部人人称赞却鲜有人看的亚马逊原创剧集。

因此,Mass Effect 的粉丝们理论上在未来几年内将大饱眼福。但这些项目真的有足够的“能量”——那种能打动系列粉丝的强大反物质反应堆吗?要知道,这个系列如今已成为“经典”,在怀旧滤镜的加持下,它曾经的无数瑕疵早已被磨平。还有什么能达到当年的高度吗?

在目前阶段,只体验过其中一款游戏(而且还只是小部分)的情况下,很难回答这个问题,但我们对每个项目及其目标已经有了一定的了解。

《The Expanse: Osiris Reborn》的构思感觉就像那种只会出现在论坛幻想贴里的梦幻之作。科幻迷们特别喜欢把他们最喜欢的剧集想象成 BioWare 风格的 RPG。“如果我们能有一款像 Mass Effect 那样的星际迷航游戏会怎样?”、“想象一下 BioWare 做一款星际之门游戏!”等等。考虑到这些作品的核心都是以基地为中心,前往各个不同的星球进行酷炫的冒险,并“处理人际关系”(在柯克船长的情况下,通常处理得非常卖力),这样的建议并不离谱。所以关于《The Expanse: Osiris Reborn》的第一个想法是:哇,它真的实现了!一部热门太空冒险剧集竟然拥有了一款 BioWare 风格的游戏。奇迹有时确实会发生。

考虑到《The Expanse》的大部分故事都发生在一个单一的星系内,它似乎并不是此类游戏的最佳选择。但事实上,这个由小型殖民地和轨道栖息地组成的科幻宇宙,对于一个致力于在其中构建 Mass Effect 式游戏的团队来说,可能是一份天赐之礼:一个充满预制件和量产科技的内太阳系,完全由人类设计,并基于当代生活进行了大量推演。他们不必去构思 Quarian 的手套或 Turian 的头盔长什么样,也不必去设计一个满足不同呼吸需求的复杂社会逻辑。此外,大部分美术设计都可以直接参考现有的电视剧。我想 Owlcat 应该能获取到一些制作资料,这会让过程变得简单。如果没有,参考素材也绝对充足。

与《Exodus》背后的团队不同,他们不需要从零开始构想整个宇宙,后者在体量上挑战更大。那是一个更接近《沙丘》或《基地》的世界——地球早已远去,人类散布在数千颗恒星之间,开始进化成其他物种,科技发达程度足以被视为魔法。这是那种当汽油每升只要 9 便士时,科幻作家摄入过量迷幻剂写出的硬核科幻。

对于《The Expanse: Osiris Reborn》和《Exodus》来说,它们的秘诀在于将真实的科学概念作为游戏逻辑的调节器。

这两部科幻愿景在根源、形式和灵感上有很多交集,但它们呈现的是截然不同的地方。因此,虽然它们都试图吸引同一批受众,但我认为它们完全有共存的空间。特别是考虑到科幻迷那永无止境的胃口。

另一个衡量“潜力”的因素是,每一款后 Mass Effect 时代的游戏都必须有自己的定位。无论是 Owlcat、Archetype,还是 BioWare 自己,都无法仅仅是“重做”一个 Mass Effect,因为它已经存在了。所以,无论接下来是什么,无论直接还是间接,都必须带来一些新鲜的东西。

对于 Mass Effect 5 而言,它的卖点很简单:你已经投入了感情,这是收割者战争之后发生的故事。老实说,尽管我热爱原版三部曲——我必须强调我有多爱原版三部曲——但我并不认为这个故事有必要继续下去。根据你选择的结局,它可以是充满希望的,也可以是毁灭性的,或者两者兼有,但它已经是一个完整的句号。所以在我看来,这并不是一个好点子。我们拭目以待,但考虑到 BioWare 最近的表现,我对此不抱太大期望。

《The Expanse: Osiris Reborn》强调太空生活的细节,并力求真实感。这种方法对游戏玩法产生了触觉上的影响。一个大肆宣传的特色是零重力战斗:利用磁靴吸附在船体或空间站上进行交火,除了通讯频道里的杂音和撞击声,你几乎听不到其他声音。这种体验起初很奇怪,就像戴着湿毛巾玩 战争机器:重装上阵 一样。

那种幽灵般的氛围真实地传达了太空人离虚无有多近。戴上耳机,你会听到头盔内角色的呼吸声,仿佛那是你自己的呼吸,这种体验感极其强烈。当你的角色抬头看着木星悬在天空中,庄严而恐怖,而你像磁铁一样贴在天体一侧时,这是一种深刻的提醒:如果我们真的飞向了星辰,我们依然还是我们,依然是那些吃着微波面条、看着肥皂剧的愚蠢秃毛猴子,即便就在窗外,木星正在升起。

这是游戏中最动人的魔幻时刻,可惜这一段非常短暂,显然在明年年初发布前还需要大量打磨。自人们看到它以来,出现了一些共同的担忧:首先是它有点粗糙。我可以证明,它的操作确实很繁琐,目前感觉非常不精炼。但这在现阶段不是问题,这只是 Beta 测试。另一个主要的担忧是,配音简直——直说吧——糟糕透顶。

主角的配音平淡到让不少评论者怀疑这是否是 AI 生成的。我个人认为不是,毕竟 ChatGPT 并没有发明“烂演技”,但工作室确实很难摆脱这种猜疑。

撇开这一点不谈,过场动画表现糟糕是一个令人担忧的问题。这听起来不像占位符,而像是最终版本,所以那是我听过的最糟糕的爱尔兰口音,而且似乎是故意的。

我唯一确定的是,这个项目成败在于故事。作为游戏体验,它没有什么特别之处:它就是那种“典型游戏”。掩体射击、轻量化的队友管理、带冷却的特殊技能。每一个部分都和你玩了多年 Mass Effect 后预想的一模一样。它运行正常,我确信经过一年的打磨,它会非常出色。如果最终游戏中有什么机械层面的惊喜,在这个演示版本中确实没看出来。

Owlcat 此前同样具有 BioWare 风格的作品《Warhammer 40k: Rogue Trader》拥有非常棒的文案,所以我毫不怀疑 Owlcat 有能力写出一个好的《The Expanse》故事。但如果最终呈现效果不够有说服力,故事就会被平庸的演出所掩盖。优秀的表演和导演可以拯救烂剧本,但反过来很难。

虽然我有一些疑虑,渴望看到完成度更高的版本,但这款游戏确实有着坚实的基础。它很好地捕捉了氛围、美学以及那种“太空生活永远处于毁灭边缘”的核心主题。因为我们本就不属于那里——但我们会坚持下去。

所以,目前的看法是喜忧参半:我相信 Owlcat 理解这个任务,因为他们是天才,在处理授权 IP 方面有良好的记录。但他们是否真的准备好了,还有待观察。

《Exodus》有着更宏大的野心,它借用了相对论的时间膨胀这一真实科学概念作为叙事手段,这意味着在你穿梭银河系时,家乡的时间流逝速度比你快得多。这为我们所期待的“选择与后果”叙事提供了巨大的空间。

例如,想象一下你在家乡有一个爱人,而你即将进行的任务对你来说只需几周,但对他们来说却要经过五六年。然后,某种计算失误导致时间表错乱,当你回来时,你的爱人已经九十多岁了。撇开开发层面的复杂性不谈,这种 RPG 的深层含义非常诱人:想象一下,你的决定带来的后果不仅体现在即时结果上,而是跨越了生命周期,在改变文明的尺度上展开。

现实情况是,这些作品受到时间和预算的限制,我不认为会有数百种故事分支,但从叙事角度来看,这无疑非常有趣。我们在预告片中看到的内容看起来很棒,一个有着会说话的熊和猪的奇特宇宙。如果它能整合好,将会有巨大的潜力。

无论如何,现在最令人兴奋的是,有这么多太空 RPG 即将到来,让我们这些书呆子可以沉浸其中,而不是去面对外面的世界。BioWare 可能已不复当年之勇,但它的遗产在所有受其启发、试图攀登其高度的团队中熠熠生辉。也不要因为一点点粗糙就否定一切:最初的 Mass Effect 也有很多瑕疵,看看我们现在走到哪一步了。