大卫·林奇、《异形》与睡衣派对如何激发了《Reanimal》的创作灵感
类别:游戏 | 2026年2月13日

摘要
制作人 Andreas Johnsson 和叙事总监 David Mervick 分享了他们如何围绕合作模式构建新款恐怖游戏《Reanimal》,以支持玩家共同体验恐惧。他们还列举了一些对他们产生深远影响的恐怖作品,包括《异形》、《大白鲨》以及阿斯特丽德·林格伦和大卫·林奇的作品。《Reanimal》今日已在 Xbox Series X|S 和 PC 版 Xbox 上推出,并支持 Xbox Play Anywhere。当我五岁时,趁着保姆不注意,我偷偷溜下床躲在沙发旁观看《吵闹鬼》(Poltergeist),吓得浑身发抖。那个小丑玩偶活过来并将小男孩拖入床底的场景让我记忆犹新。当时我房间里也有一个连线小丑木偶,我把它缠得死死的并埋进了壁橱深处。被吓得魂飞魄散是我最早的记忆之一。
小时候让我们害怕的事物会产生持久的影响。我成年后很晚才开始欣赏恐怖电影,很大程度上是因为那次早期的心理创伤。如果当时有个朋友陪在我身边,情况也许会大不相同。
共同承担恐惧是《Reanimal》的核心支柱。这款由《小小梦魇》(Little Nightmares)原班人马 Tarsier Studios 精心打造的最新恐怖游戏,今日已登录 Xbox Series X|S 和 PC 版 Xbox。上周我有幸试玩了这款游戏,并与两位核心主创进行了交流:制片人兼工作室联合创始人 Andreas Johnsson,以及叙事总监 David Mervick。我们讨论了这款游戏如何继承并突破他们备受喜爱的《小小梦魇》系列,以及那些塑造了他们与恐怖作品关系的成长经历。

成长的恐惧
在《Reanimal》中,你和另一名玩家将控制两名无名孤儿(一对兄妹),他们发现自己身处一个阴森神秘的岛屿,那里到处是断壁残垣和令人毛骨悚然的生物。这些生物有些像成年人类,但却以一种最令人不安和扭曲的方式呈现。就像他们之前的《小小梦魇》系列一样,你需要花费大量时间躲藏,祈祷那些正在进行怪诞行为的可怕庞然大物不要发现你。或者紧张地穿过阴森的空间,在进行简单的谜题破解时,时刻准备着有什么东西会突然跳出来。我发现自己每次只能玩一小会儿,因为那种紧张感实在太强烈了。
小小梦魇
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由于他们再次创作了一款关于小孩子在巨大恐怖世界中穿行的游戏,我询问了 Andreas 和 David 关于他们早期的恐怖体验。
“在瑞典,我们都是看着阿斯特丽德·林格伦的作品长大的,”Johnsson 说,“虽然它本身不是恐怖故事,但它是关于孩子们的惊悚故事,同时也非常引人入胜、感人至深且温馨。”两人都提到了《大白鲨》和《异形》是重要的早期启蒙电影,这让我印象深刻,因为这些电影以“克制”著称,往往在营造“看不见的恐惧”时表现最出色。Johnsson 尤其记得他在 10 岁左右和朋友参加睡衣派对时看了《异形》,那年纪确实太小了。然而,在聊到不合时宜的年龄看恐怖片时,Mervick 的故事更胜一筹:

“这个故事我没怎么跟家人以外的人说过,但我最早的记忆大概是在利物浦长大时,有一个人……现在听起来很可疑,但当时所有的孩子派对都会请这个老头,他带着投影仪和屏幕,就在那儿支起来,我们坐成一排,他会播放电影片段,只不过其中一些非常吓人。”
“我们当时在看《融化人》(Incredible Melting Man),还有《大白鲨》里昆特被鲨鱼吃掉的片段。但我们当时才六七岁,甚至更小。还有一些你见过最恐怖的东西,比如《德州电锯杀人狂》、《钻头杀手》。他就放这些一分钟左右的片段。最诡异的是,这些片段中间还穿插着《小姐与流氓》里狗吃意大利面的镜头、《妙妙龙》、《飞天万能床》。这简直是大杂烩,而我们当时还很爱他。我们求父母说:‘能请那个放电影的人来吗?!’ 现在回想起来,我绝不会让那个人靠近我孩子半步,但我们现在挺好的——我们挺过来了。”
也许早期接触时的社交环境帮助他们比我更好地适应了恐怖感。我在成长过程中也没有太多喜欢这个类型的玩友,而恐怖对许多人来说是一种社交体验,正如 Johnsson 和 Mervick 从发布《小小梦魇》中学到的那样。

至死不渝的朋友
Andreas 告诉我,《Reanimal》加入合作模式的想法源于观察《小小梦魇》玩家社区。“他们谈论和伴侣交换手柄玩,或者玩的时候孩子在旁边看,我们看到很多人对‘有人陪伴共同体验游戏’非常有共鸣。部分原因可能是因为游戏氛围很紧张、很吓人,所以你需要某种方式来缓解,有个可以抓住的人在身边是绝佳的方式,”Johnsson 边说边开玩笑地抓了抓桌对面 Mervick 的肩膀,两人笑了起来。“所以,我们非常喜欢‘可以一起玩恐怖游戏’的想法,同时也让人们能够独自游玩。这个想法在讨论初期就出现了,并显然影响了整个游戏。这是《Reanimal》的核心支柱:共同承担恐惧。”
无论是独自游玩还是与人合作,保持相同体验的关键在于镜头。“当你玩合作模式时,无论是本地还是在线,所有模式都使用同一个镜头,”Johnsson 解释道。“没有分屏,这是为了进一步强化核心支柱。它必须是相同的体验。它必须是关于这两个角色——这两名玩家——共同面对恐惧。”

Mervick 补充说,镜头也是《Reanimal》区别于《小小梦魇》系列的重要方式之一,后者主要采用固定的侧视视角。“这次镜头是一个巨大的解放,因为我们不再局限于那种‘娃娃屋’视角。以前你只能以某种方式展示场景,而那并不总是最佳方式。”
《Reanimal》的镜头更具电影感,有时会拉得很远,使孩子们在宏大的环境中显得渺小无助;有时又会逼近到令人窒息的近距离,预示危险就在身边。更自由的镜头让他们能够探索更多“难忘时刻”。他们将这些时刻描述为游戏的基石:短小、聚焦且经过深思熟虑,以充分尊重玩家的时间。更强大的镜头捕捉让游戏的每一刻都显得特别且定制化,没有任何为了延长游戏时间而设置的重复性内容。

探索内陆帝国
在我们的谈话中,多次提到一个意想不到的电影灵感——已故的伟大导演大卫·林奇。Mervick 称其为影响他一生的重要人物。在 80 和 90 年代长大的 Mervick 正好赶上了《双峰》(Twin Peaks)的热潮,对他来说,“那是日常琐事与我所经历过最可怕事物的完美结合。《双峰:与火同行》——我认为它是一部非凡的恐怖电影,但同时也让人在情感上精疲力竭。它不仅仅是那种血腥和持续的创伤。在《与火同行》中,你既想躲起来又想哭。虽然它的票房可能不太好,但对我来说它是巅峰之作。他能凭空营造出那种恐惧感。”
我并不一定在游戏本身中感受到很多林奇的直接影响(除了《橡皮头》那种怪异的工业空间和怪物),但我被林奇那种直觉式的艺术创作方式如何影响 Mervick 及工作室的整体工作方法所打动。谈到访谈录《林奇谈林奇》,Mervick 对其中一段话印象深刻:“他说你不知道一个灵感从何而来,但你必须抓住它,因为它来到你身边是有原因的,然后你可能并不清楚自己为什么做出这些艺术选择。我发现这非常鼓舞人心,因为这就像是让灵感带路,而不是死板地遵循‘如果你是约瑟夫·坎贝尔的信徒,下一步该发生什么’之类的规则。林奇则是:‘我在做梦时想到了这个,它对我很有意义,虽然我还不明白那意味着什么,但我会接受它的原貌。’全凭直觉。”

商业游戏和电影一样,通常是协作的媒介,如何在一个团队中成功引导这种直觉式的创作过程是一项真正的技能。“我们是一群人,显然你不能直接说‘我就要这么做’。你仍然需要倾听每个人的意见,但我们做的很多事情,我们并不百分之百清楚为什么喜欢它,但我们知道我们确实喜欢。动物本身就是一个例子,比如为什么觉得动物属于这里,并且以那种形式存在?为什么这能引起人们的共鸣?但你必须倾听它,倾听人们对这些东西的反应,因为那里一定有些什么。这非常酷。”
了解到 Tarsier 团队是在这种“林奇式”精神下创作《Reanimal》——信任直觉且不强求向自己解释一切——这完美契合了我的游戏体验。我最近预览了即将推出的《生化危机:安魂曲》,那也很有趣,但其灵感来自完全不同的恐怖宇宙,充满了血腥和愉悦的夸张感。而《Reanimal》具有噩梦般的特质,我不完全理解所见事物的并置,但它在逻辑上却有一种令人难忘的一致性,更有可能像林奇的作品一样钻进我的潜意识。

《Reanimal》以其不安且极具感染力的意象令我着迷,并且惊喜不断。开始时我绝想不到剧情会如何发展,但回想起来,一切又显得如此连贯。我独自享受了被《Reanimal》惊吓的过程,并期待很快能和朋友再玩一次——只要我能找到一个愿意和我一起承担恐惧的人。《Reanimal》今日已在 Xbox Series X|S 和 PC 版 Xbox 上推出,并支持 Xbox Play Anywhere。


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